Оставаясь на сайте, вы даете согласие на обработку файлов cookie и пользовательских данных. Если вы не хотите, чтобы ваши данные обрабатывались, пожалуйста покиньте сайт.

  1. Главная
  2. -
  3. Блог
  4. -
  5. Как я делал (сделал?) настольную игру: сколько потратил денег, времени, нервов?
0:00 / 0:00

Как я делал (сделал?) настольную игру: сколько потратил денег, времени, нервов?

Дисклеймер: это рассказ о том, как я решился сделать свою настольную игру и зачем мне это всё. Я расскажу о своём пути и какие трудности я на нём встретил. Рассказ состоит из нескольких частей. В конце каждой страницы будет размещена ссылка на следующую (как только она будет готова). Приятного чтения.

Были ли у вас идеи, которые хотелось реализовать по-своему — от начала до конца? Но рядом всегда кто-то бухтел и давал свои советы. Может быть даже уместные, дельные, но такие лишние. Ты слушаешь их, теряешь фокус. Идея деформируется, становится просто НЕ ТВОЕЙ. В итоге бросаешь все или даже не начинаешь ничего.

У меня было. Часто. И после таких случаев глубоко в душе ощущаешь недосказанность: "А что если бы я всё таки сделал по-своему, дошёл бы до конца?". Может быть стоило поступить как в рекламе Альфа-банка: "Ты делаешь все не так. Продолжай"?

Однажды летом моя жена спросила: "А почему бы тебе не сделать настольную игру про маркетинг?"

Контекст того разговора уже не помню, но после - подумал: а почему бы и нет? Настольные игры люблю, маркетингом занимаюсь... так ещё и вот тебе шанс сделать что-то свое, самостоятельно, так как хочу именно я. Чем больше крутил эту мысль в голове, тем сильнее загорались мои глаза.


Часть 1. Давай по новой, Миша, всё х**

Ну я и взялся за разработку. Сначала крутил идеи только вокруг маркетинга, сделать а-ля бизнес-игру. Но понял, что аудитория будет слишком узкой, процесс обучения — долгим и сложным, а кайфа от разработки я и вовсе могу не получить.
 
Мне хотелось создать игру простую, реиграбельную. Хотелось, чтобы игроки взаимодействовали друг с другом, соревновались, СРАЛИСЬ и ОБИЖАЛИСЬ в конечном итоге! (привет, Манчкин). Короче, сделать интересно. Но полностью выкидывать маркетинг из игры я не хотел.
 
Так появилась идея экономической карточной игры «Конкуренция».
Кратко суть игры: игроки это корпорации, которые развиваются и сражаются за долю рынка (игровые очки). Тот, кто заберёт наибольшую долю рынка, объявляется победителем. Взаимодействие между игроками, получение денежных средств, игровых очков и т.п., — всё это происходит с помощью игровых карт.

Глаза загорелись. Я открыл Excel — и понеслось. Начал пилить игровые карточки. Сделал 100 штук. Придумал правила, попытался свести какой-никакой игровой баланс. Примерно месяц ушёл на рождение первой тестовой версии игры, и ещё пару часов — чтобы вырезать все игровые карты, так как всё печатал на обычном офисном принтере.

Скрин таблицы из Excel

Скрин таблицы из Excel

Первые карточки

Первые карточки

Первые карточки

Первые карточки

Уровни корпорации

Уровни корпорации

Скрин игровых карт из Figma

Скрин игровых карт из Figma

Как только всё было готово, позвал друга опробовать игру — первый игровой тест мать его! Как же я был рад! С энтузиазмом я рассказывал ему о правилах игры, раздал все карточки, разлил пшеничное смузи по бокалам и мы начали.

Первый ход, второй, третий... и я понимаю, что вместо весёлой игры я получил скучную офисную планёрку с картами. Игровой процесс затянут, взаимодействия между игроками почти нет. Даже ни разу не поругались. Ещё и проиграл. Короче всё не то.

Проводил друга и пошёл думать, анализировать и дорабатывать игру. Тем более я уже знал, что пошло не так.


Часть 2. Поле, фишки, тишина

На следующий же день я продолжил разработку игры. Вчера я понял, чего не хватает — игрового поля. Там можно реализовать и взаимодействие игроков, и доработать сам процесс, сделать его динамичнее, интереснее. И СРАЧ! Надеюсь, он появится именно там. Главное — не перегнуть со сложностью. Я хотел, чтобы все правила были понятны с первого раза, а одна игровая сессия длилась не более полутора часов.

Теперь «рынок» был не просто очками, а находился на игровом поле, за клетки которого участники игры должны были сражаться.

Самое сложное было придумать, как я хочу видеть это поле.
Сначала накидал нечто, напоминающее «Монополию на стероидах» — только вместо домиков — фишки захвата рынка, не один игровой круг, а два. Получилась херня.

Прототип игрового поля

Прототип игрового поля

Потом попробовал гексагоны. Не понравилось из-за большого числа возможных передвижений с клетки на клетку. В итоге победила классика — квадратное поле 10×10.

Доработал карты, увеличил их число до 150 штук, пересмотрел правила и баланс игры — и снова собрал друзей на игровой тест. А ещё купил игровые фишки для поля и билеты банка приколов. Конечно же, сфоткался с ними как инфоцыган.

Игровое поле

Игровое поле

Игровые деньги

Игровые деньги

И мы начали. Да будет битва! Процесс зашёл всем. Баланс — почти идеален. А вот соперничества всё ещё было мало. Было чувство, будто каждый в комнате играет в свою игру. Ни злости, ни криков, ни «да ты зае***!!!». А это ведь то, ради чего всё затевалось... :(

Финансовая система тоже проседала. На каждом ходу игроки будто сдавали налоговую декларацию. Один шаг — минус три минуты жизни. Хотя в целом ребята не сильно жаловались на это. Но дело в другом — мне не нравилось это самому.

Уже в процессе игры я сделал для себя несколько выводов:
  • скучные расчёты — потеря динамики игры;
  • взаимодействия между игроками мало не бывает. Чем больше игра подталкивает на стычки друг с другом, тем интереснее;
  • фишки, которые ставили на поле, очень неудобные и постоянно падали;
  • игровое поле получилось просто придатком, никакой борьбы.

По итогу второго теста я записал все комментарии на отдельный листок.
Довольный закончил игру. Стало лучше. План есть, доработки понятны, изи, сделаю всё на раз два. Как же я ошибался...

Продолжение читайте по ссылке: https://a-shterts.ru/blog/razrabotka-nastolnoj-igry

25.05.2025