Мы хотим вас услышать
Я изучу ваш вопрос и отвечу в ближайшее время!
Сообщение отправлено!
Спасибо за заявку! Я отвечу вам в ближайшее время!
Сообщение отправлено!
Обсудим задачу?
Обсудим задачу?
Обсудим задачу?

Как я делал (сделал?) настольную игру: сколько потратил денег, времени, нервов?

Дисклеймер: это рассказ о том, как я решился сделать свою настольную игру и зачем мне это всё. Я расскажу о своём пути и какие трудности я на нём встретил. Рассказ состоит из нескольких частей. В конце каждой страницы будет размещена ссылка на следующую (как только она будет готова). Приятного чтения.

Были ли у вас идеи, которые хотелось реализовать по-своему — от начала до конца? Но рядом всегда кто-то бухтел и давал свои советы. Может быть даже уместные, дельные, но такие лишние. Ты слушаешь их, теряешь фокус. Идея деформируется, становится просто НЕ ТВОЕЙ. В итоге бросаешь все или даже не начинаешь ничего.

У меня было. Часто. И после таких случаев глубоко в душе ощущаешь недосказанность: "А что если бы я всё таки сделал по-своему, дошёл бы до конца?". Может быть стоило поступить как в рекламе Альфа-банка: "Ты делаешь все не так. Продолжай"?

Однажды летом моя жена спросила: "А почему бы тебе не сделать настольную игру про маркетинг?"

Контекст того разговора уже не помню, но после - подумал: а почему бы и нет? Настольные игры люблю, маркетингом занимаюсь... так ещё и вот тебе шанс сделать что-то свое, самостоятельно, так как хочу именно я. Чем больше крутил эту мысль в голове, тем сильнее загорались мои глаза.

Часть 1. Давай по новой, Миша, всё х**

Ну я и взялся за разработку. Сначала крутил идеи только вокруг маркетинга, сделать а-ля бизнес-игру. Но понял, что аудитория будет слишком узкой, процесс обучения — долгим и сложным, а кайфа от разработки я и вовсе могу не получить.

Мне хотелось создать игру простую, реиграбельную. Хотелось, чтобы игроки взаимодействовали друг с другом, соревновались, СРАЛИСЬ и ОБИЖАЛИСЬ в конечном итоге! (привет, Манчкин). Короче, сделать интересно. Но полностью выкидывать маркетинг из игры я не хотел.

Так появилась идея экономической карточной игры «Конкуренция».
Кратко суть игры: игроки это корпорации, которые развиваются и сражаются за долю рынка (игровые очки). Тот, кто заберёт наибольшую долю рынка, объявляется победителем. Взаимодействие между игроками, получение денежных средств, игровых очков и т.п., — всё это происходит с помощью игровых карт.

Глаза загорелись. Я открыл Excel — и понеслось. Начал пилить игровые карточки. Сделал 100 штук. Придумал правила, попытался свести какой-никакой игровой баланс. Примерно месяц ушёл на рождение первой тестовой версии игры, и ещё пару часов — чтобы вырезать все игровые карты, так как всё печатал на обычном офисном принтере.
Скрин таблицы из Excel
Как только всё было готово, позвал друга опробовать игру — первый игровой тест мать его! Как же я был рад! С энтузиазмом я рассказывал ему о правилах игры, раздал все карточки, разлил пшеничное смузи по бокалам и мы начали.

Первый ход, второй, третий... и я понимаю, что вместо весёлой игры я получил скучную офисную планёрку с картами. Игровой процесс затянут, взаимодействия между игроками почти нет. Даже ни разу не поругались. Ещё и проиграл. Короче всё не то.

Проводил друга и пошёл думать, анализировать и дорабатывать игру. Тем более я уже знал, что пошло не так.

Часть 2. Поле, фишки, тишина

На следующий же день я продолжил разработку игры. Вчера я понял, чего не хватает — игрового поля. Там можно реализовать и взаимодействие игроков, и доработать сам процесс, сделать его динамичнее, интереснее. И СРАЧ! Надеюсь, он появится именно там. Главное — не перегнуть со сложностью. Я хотел, чтобы все правила были понятны с первого раза, а одна игровая сессия длилась не более полутора часов.

Теперь «рынок» был не просто очками, а находился на игровом поле, за клетки которого участники игры должны были сражаться.

Самое сложное было придумать, как я хочу видеть это поле.
Сначала накидал нечто, напоминающее «Монополию на стероидах» — только вместо домиков — фишки захвата рынка, не один игровой круг, а два. Получилась херня.
Прототип игрового поля
Потом попробовал гексагоны. Не понравилось из-за большого числа возможных передвижений с клетки на клетку. В итоге победила классика — квадратное поле 10×10.

Доработал карты, увеличил их число до 150 штук, пересмотрел правила и баланс игры — и снова собрал друзей на игровой тест. А ещё купил игровые фишки для поля и билеты банка приколов. Конечно же, сфоткался с ними как инфоцыган.
И мы начали. Да будет битва! Процесс зашёл всем. Баланс — почти идеален. А вот соперничества всё ещё было мало. Было чувство, будто каждый в комнате играет в свою игру. Ни злости, ни криков, ни «да ты зае***!!!». А это ведь то, ради чего всё затевалось... :(

Финансовая система тоже проседала. На каждом ходу игроки будто сдавали налоговую декларацию. Один шаг — минус три минуты жизни. Хотя в целом ребята не сильно жаловались на это. Но дело в другом — мне не нравилось это самому.
Уже в процессе игры я сделал для себя несколько выводов:
  • скучные расчёты — потеря динамики игры;
  • взаимодействия между игроками мало не бывает. Чем больше игра подталкивает на стычки друг с другом, тем интереснее;
  • фишки, которые ставили на поле, очень неудобные и постоянно падали;
  • игровое поле получилось просто придатком, никакой борьбы.
По итогу второго теста я записал все комментарии на отдельный листок.
Довольный закончил игру. Стало лучше. План есть, доработки понятны, изи, сделаю всё на раз два. Как же я ошибался...

Часть 3. Я устал

Незамедлительно я продолжил думать над совершенствованием игровых механик. У меня было все: план, понимание того, чего не хватает, опыт предыдущих игр. Мне нужно было всего пару дней на доработки.

Но прошёл один день, затем второй, третий. И я НИЧЕГО не придумал. Я знал, что делать, но не понимал "как". Все идеи я отметал, мне ничего не нравилось. И тогда я решил отдохнуть.
Прилёг отдохнуть
Я ещё не понимал, что совершил самую большую свою ошибку.

Нет, сам отдых не был ошибкой — перерыв действительно был нужен. Ошибкой было не ограничить срок отсыхания на диване. После недели отдыха я не мог заставить себя сесть за игру. Весь изначальный план уделять по 15 минут в день провалился.

Так прошел целый месяц. Время шло, а возвращение к разработке становилось все сложнее: придётся вспоминать все механики, наработки, правила, перечитывать заметки... Перерыв настолько сильно отбросил меня назад, что даже думать об игре было тошно. Она мне переставала нравиться.

Это точно конец. Я брошу и не закончу и этот проект.

Часть 4. Финт ушами

Зачем я вообще начал делать игру? Чтобы доказать себе что-то. А смысл? Получить удовольствие от конечной цели. А как же сам процесс — разве он не приносил удовольствия? Кажется, что нет, все превратилось в рутину, я просто заставлял себя работать.

Примерно такой безумный внутренний диалог я переживал в то время. Я просто не понимал, как продолжить разработку, пока не поделился идеей игры с ещё одним своим другом. Он был так впечатлен тем, что я взялся делать игру, тем, что уже было сделано. Звучало много лестных слов. И меня осенило: я ведь практически ни с кем этим не делился, кроме людей, что участвовали в тестировании (2 человека) и жены. Вся разработка шла втемную. Я думал, что если буду держать это в секрете, мне будет легче. Я буду сам подстегивать себя. Но я ошибался.

Оказалось, мне не хватало эмоций от процесса, от маленьких шагов, которые можно сделать, поделиться и получить обратную связь. После того разговора с другом я получил невероятный заряд и мотивацию продолжить.

И я продолжил!

Но не с правил и механик, а с дизайна. Решил, что если не идёт с одной стороны, зайду с другой, лишь бы возобновить процесс.
Дизайн игровых карт
Я рассчитал, что в день смогу делать дизайн примерно 4-6 игровых карт. Всего у меня их было около 150 штук. Значит к новому году я точно смогу всё сделать. Тем более Midjourney куплен всего на месяц. Поэтому я ОБЯЗАН закончить.

Надо отработать свои деньги

Конвейер запущен, работа пошла. Пока делал карты, параллельно редактировал описания, правил опечатки и добавил больше карт на взаимодействие между игроками. Так я решил один из зависших вопросов.

А пока решал один вопрос, пришёл ответ и на второй — вместо того, чтобы просто захватывать карту фишками рынка, надо поддать динамики. Пусть игроки двигают свою фигуру по игровому полю и захватывают не любую, а только ту клетку, где стоят. А передвижение игрока будет основано на броске кубика. Это добавит элемент случайности.

Параллельно я заказал тестовую печать небольшого числа карт (на обычной бумаге). Уже не терпелось их пощупать.
Доработав механики я снова собрал тестовую игру на троих. Что могу сказать? ВСЁЁЁ. Никаких вопросов. Мне понравилось. Очень. Ребятам тоже. На доработку остались только минорные правки.

Я испытал большое наслаждение после тестовой игры, но понимал, что расслабляться не стоит. Дальше предстоит довольно скучный этап — техническая реализация игры. Но об этом в следующей части.

Часть 5. Технические аспекты

Я заказал повторную печать карт, так как в первой партии возникли проблемы с плоттерной резкой — на картах появились неприятные выступы там, где плоттер начинал или заканчивал резку. После обсуждения с менеджером мне пообещали попробовать уменьшить эти дефекты.
Также я решил протестировать три варианта оформления карт:
  • без ламинации;
  • с матовым ламинированием;
  • с глянцевым ламинированием.
На ощупь мне больше всего понравились глянцевые карты — они были крепкими и приятными, а цвета на них выглядели насыщеннее. Однако под лампой глянец давал сильные блики, мешая читать надписи и описание карт. Без ламинации карты были слишком тонкими, поэтому в итоге выбрал матовое ламинирование как оптимальный баланс между прочностью, приятным ощущением и удобством использования.

Создание доски

С картами всё было относительно понятно, но с доской возникли вопросы. Я решил начать с простого: нарисовал в Corel игровое поле, перегородки и фишки. Размер доски получился 30×30 см. Вдохновлялся настольной игрой «Коридор», но с одним отличием — у меня перегородки должны были занимать всего одну клетку, а не две.

Далее возникла проблема: мне нужна была одна доска, и далеко не все были готовы вырезать такой одиночный заказ из фанеры или дерева — либо стоимость получалась высокая, либо вообще отказывались. К тому же требовалась доработка моих чертежей. Долгие самостоятельные поиски результата не дали, но благодаря знакомым я нашёл отличного специалиста Сергея, который согласился помочь. Он довел чертежи до ума, предложил улучшения — и через месяц я получил свою доску и все недостающие элементы.

Покраска

Доску и фишки нужно было покрасить. С этим связано немало забавных историй. Я никогда раньше не занимался покраской, поэтому решил использовать баллончики — должно быть проще. Заказал грунтовку и 6 цветов: слоновая кость для доски (здесь уже чувствуется "запах" крутой доски), красный, синий, зелёный и жёлтый — для фишек игроков и "долей рынка", а также чёрный для перегородок.

Нужно было думать, где красить. Дома не хотелось — будет вонять краской. На улице понятно — не вариант. И снова на помощь пришли друзья. Мой друг Богдан предложил покрасить в подвале его многоквартирного дома. Там у него есть коморка, где хранит всякий хлам. Проветривать тоже можно, от выхода недалеко. На том и порешали. Нашёл время, приехал, начал красить. А лучше бы не начинал) Куча пыли, плохой свет и низкая температура сильно сказались на результате.
Но опыт я всё же получил. Понял, что красить с баллончика не сильно сложно, распыление не большое, смогу и дома на балконе. Буду делать по чуть-чуть, чтобы было поменьше запаха. С горем пополам я перекрасил все фишки. Доску трогать не стал — её результат из подвала более-менее устроил. Но и тут не обошлось без ошибок. Сохло всё очень долго, балкон холодный, да ещё и я из-за неопытности наносил слишком много краски. И даже когда казалось, что фишки высохли, я сложил их по пакетам — на следующий день они слиплись. Когда я их отдирал, краска отлуплялась. Пришлось красить заново.
Так за несколько подходов я всё же управился. Удивительно, но процесс окрашивания стал одним из моих самых любимых в производстве своей игры. Несмотря на все косяки и неудачи, я получил большое удовольствие от того, что из моих рук вышла игра.
Из последнего я доделал инструкции, необходимые памятки и листы для игроков, нашёл коробку для игры (с чем тоже помучался, хоть отдельную историю пиши), но по итогу — собрал игру и был готов наконец-то сыграть в неё. Правда удалось это только через несколько месяцев, быстро собраться всё никак не получалось. По итогу я был безумно доволен. Сделал после небольшие правки, исправил косяки, и отправил игру в издательства, как завершающий этап всего этого проекта.

Финансы

Ну а теперь одна из самых интересных частей, сколько всё это стоило? В процессе производства игры у меня возникло много разных расходов:

Статья расхода

Сумма (руб.)

Тестовые фишки/деньги для прототипа

600

Midjourney для дизайна

4 066

Пробная печать карт

1 000

Игровое поле, фишки и перегородки

1 700

4 экземпляра колоды, правил, инструкций

7 649

Фишки игроков и кубики

421

Упаковка для игры

852

Наклейки для упаковки

500

Зип-пакеты для элементов

298

Краска для доски и фишек

1 378

Жетоны (деньги)

436

Шлифовальная губка

139

Всего:

19 039


Как вы можете видеть, карты я напечатал сразу на 4 игровых набора. Это можно занести в список ошибок, потому что после первой игры я нашёл косяки, и остальные наборы получились бесполезными (то же самое касается и инструкций).

Позже, после нескольких тестовых игр и доработок, мне понадобилось внести изменения и добавить несколько новых фич — это потребовало ещё 3 137 рублей.

Итого: 22 176 рублей — столько мне понадобилось на создание игры, которой я по-настоящему горжусь.

Итоги и выводы

За 8 месяцев работы над игрой я пережил целый спектр эмоций — от уныния и усталости до радости. Я понял, что любую идею можно довести до конца. И главное даже не желание, а усидчивость и дисциплина. Понял, что нужно всё тестировать, делать минимальные версии, не торопиться с масштабированием, фиксировать все ошибки и постепенно дорабатывать проект.

К сожалению для себя, я не получил от издательств никого ответа. Но это и не было целью. Самое главное что я смог реализовать свою задумку. Я хотел сделать проект, чтобы он был воплощением моих идей от начала и до конца. И у меня это вышло.

Игру забрасывать тоже не собираюсь. Если найдется время играть с друзьями, буду дорабатывать и шлифовать её дальше.

Спасибо, если прочитали всё до конца :)
20.07.2025

Читать ещё

Другие интересные истории