Оставаясь на сайте, вы даете согласие на обработку файлов cookie и пользовательских данных. Если вы не хотите, чтобы ваши данные обрабатывались, пожалуйста покиньте сайт.
Продолжение серии про разработку собственной настольной игры. Первые две части здесь: https://a-shterts.ru/blog/kak-ya-delal-nastolnuyu-igru
Незамедлительно я продолжил думать над совершенствованием игровых механик. У меня было все: план, понимание того, чего не хватает, опыт предыдущих игр. Мне нужно было всего пару дней на доработки.
Но прошёл один день, затем второй, третий. И я НИЧЕГО не придумал. Я знал, что делать, но не понимал "как". Все идеи я отметал, мне ничего не нравилось. И тогда я решил отдохнуть.
Я ещё не понимал, что совершил самую большую свою ошибку.
Нет, сам отдых не был ошибкой — перерыв действительно был нужен. Ошибкой было не ограничить срок отсыхания на диване. После недели отдыха я не мог заставить себя сесть за игру. Весь изначальный план уделять по 15 минут в день провалился.
Так прошел целый месяц. Время шло, а возвращение к разработке становилось все сложнее: придётся вспоминать все механики, наработки, правила, перечитывать заметки... Перерыв настолько сильно отбросил меня назад, что даже думать об игре было тошно. Она мне переставала нравиться.
Это точно конец. Я брошу и не закончу и этот проект.
Зачем я вообще начал делать игру? Чтобы доказать себе что-то. А смысл? Получить удовольствие от конечной цели. А как же сам процесс — разве он не приносил удовольствия? Кажется, что нет, все превратилось в рутину, я просто заставлял себя работать.
Примерно такой безумный внутренний диалог я переживал в то время. Я просто не понимал, как продолжить разработку, пока не поделился идеей игры с ещё одним своим другом. Он был так впечатлен тем, что я взялся делать игру, тем, что уже было сделано. Звучало много лестных слов. И меня осенило: я ведь практически ни с кем этим не делился, кроме людей, что участвовали в тестировании (2 человека) и жены. Вся разработка шла втемную. Я думал, что если буду держать это в секрете, мне будет легче. Я буду сам подстегивать себя. Но я ошибался.
Оказалось, мне не хватало эмоций от процесса, от маленьких шагов, которые можно сделать, поделиться и получить обратную связь. После того разговора с другом я получил невероятный заряд и мотивацию продолжить.
И я продолжил!
Но не с правил и механик, а с дизайна. Решил, что если не идёт с одной стороны, зайду с другой, лишь бы возобновить процесс.
Дизайн игровых карт
Я рассчитал, что в день смогу делать дизайн примерно 4-6 игровых карт. Всего у меня их было около 150 штук. Значит к новому году я точно смогу всё сделать. Тем более Midjourney куплен всего на месяц. Поэтому я ОБЯЗАН закончить.
Конвейер запущен, работа пошла. Пока делал карты, параллельно редактировал описания, правил опечатки и добавил больше карт на взаимодействие между игроками. Так я решил один из зависших вопросов.
А пока решал один вопрос, пришёл ответ и на второй — вместо того, чтобы просто захватывать карту фишками рынка, надо поддать динамики. Пусть игроки двигают свою фигуру по игровому полю и захватывают не любую, а только ту клетку, где стоят. А передвижение игрока будет основано на броске кубика. Это добавит элемент случайности.
Параллельно я заказал тестовую печать небольшого числа карт (на обычной бумаге). Уже не терпелось их пощупать.
Пробная печать игровых карт на плотной бумаге
Доработав механики я снова собрал тестовую игру на троих. Что могу сказать? ВСЁЁЁ. Никаких вопросов. Мне понравилось. Очень. Ребятам тоже. На доработку остались только минорные правки.
Я испытал большое наслаждение после тестовой игры, но понимал, что расслабляться не стоит. Дальше предстоит довольно скучный этап — техническая реализация игры. Но об этом в следующей части.
Здесь появится ссылка на следующую часть истории, как только она будет готова.
10.06.2025